Les contes du cimetière  
 

 

L'assistance 3D au Lay-out
par Pascal Lemaire


Dans cette série de 13 contes se passant dans un cimetière, le même cimetière, il nous apparut très vite qu’il pouvait être intéressant de modéliser celui en 3D.

Avant de faire ce choix nous avions en tête les principes suivants :

- La modélisation 3D ne doit être utilisée dans un univers desssiné classiquement en 2D que si elle peut remplacer avantageusement les méthodes habituelles ou si elle permet des plans difficilement réalisables autrement.
- Concernant la production, le temps passé à modéliser doit être au minimum compensé par un gain de temps pour les dessinateurs chargés du lay out, mais il doit aussi apporter une meilleure efficacité quant à la gestion de l’espace, des raccords de lieux et d’axes caméra.


Tous dessin animé ne nécessite pas une aide 3D. Le critère qui devrait attirer l’attention de la production et du réalisateur, c’est lorsque le respect du réalisme spatial est nécessaire au projet. Et bien sûr si l‘on recherche un fort taux de réutilisation des décors architecturaux.

C’était le cas des «contes du cimetière» : un lieu d’action revenant fréquemment, un lieu complexe avec la nécessité de respecter les échelles, les règles de la perspective nécessaires à la crédibilité de l’histoire, un dessin fouillé (détail des pierre sur les murs, détails architecturaux donnant son caractère et son identité au décor.)

Voici les principaux avantages que pouvait procurer l’utilisation d’une base de données en 3D :

- La perspective n’est plus un problème pour le dessinateur : positionner la caméra, choisir la bonne focale, puis imprimer le résultat, et la mise en place est quasiment terminée.
- Rien de tel que la 3D concernant le respect des échelles. Mais cela n’empêche pas de tricher si la mise en scène le demande. Possibilité d'un épisode à l'autre, de modifier la composition du cimetière par simple déplacements ou substitution d’éléments.
- grâce au “mapping”, on évite le travail fastidieux de devoir, par exemple, redessiner les pierres des murs, et surtout on est assuré d’obtenir une unité graphique, car chaque dessinateur a tendance a dessiner dans un style personnel les pierres des murs, les dallages, à prendre des libertés avec les échelles de tous ces éléments qui lui paraissent secondaires. (La 3 D est très efficace pour tout ce qui est architecture avec des éléments décoratifs rapportés).
- pour le décorateur, mise en place rapide d’éclairages,
- pour le storyboardeur, un outils de prise de décision. que voit -on à l'écran si on place la caméra à tel endroit ? Possibilité d’étudier plusieurs propositions de scénographie sous forme d’animatique dès que le décor a beaucoup d'importance. Donc une aide qui permet de visualiserl’espace.
- Pour l’animateur, la 3D facilite grandement l’animation en perspective de véhicules ou mouvements de caméra (comme dans le générique).

Et maintenant quelques questions pour savoir si on modélise, et si oui, jusqu’où on pousse la modélisation :

- tel objet revient-il souvent dans le film ?
- Est-il vu de près ou reste-il toujours dans le lointain?
- Le voit-on de tous les côtés ou toujours sous un même angle?
- est il complexe à dessiner ? Y a t-il beaucoup d'éléments décoratifs sur cet objet ?
- est il complexe à modéliser ? Quel serait la meilleure méthode : modélisation simple avec mapping ou modélisation complexe en volume détaillé (sculpté), sans recourir au mapping. Sera t-il constitué de quelques polygones ou de nombreux polygones?
- Peut-on créer de nouveaux objets en appliquant des transformations simples à un objet déjà modélisé ? (comme pour les tombes)
- Cet objet est il animé en perspective ?

Jusqu'où avons nous décidé de pousser la base de données du cimetière ?

Première étape: modélisation du cimetière avec un minimum de polygones pour mise en place générale du cimetière dans son ensemble. (Le plan au sol du cimetière a été dessiné en A4, scanné et affiché en image de fond dans “Light Wave layout”)
Une sauvegarde de cette base de données est faite à ce stade car encore très “légère”. Elle sera utiles pour tester les mouvements de caméra du générique ou pour chercher le meilleur angle de vue d'un layout, tout simplement pour efectuer le repérage des lieux, installer les évènements. Son utilité pour le scénariste est évidente.

D’où l’intérêt de programmer ce travail très en amont.

C’est d’ailleurs le problème rencontré dans une production souvent routinière et peu inventive, qui ne sait pas suffisamment anticiper et qui lance et programme un projet avec les methodes des films précédents.
Il faut dire que l’usage est de faire accepter le plus vite possible les scripts par les responsables des chaînes, et que le réalisation est souvent mise devant le fait accompli, il n’est pas toujours facile de modifier un scénario qui a déja été accepté !

2eme étape : modélisation plus détaillée des éléments constituant le cimetière : Tout dépend si l’objet est vu de loin (mapping) ou de près (modélisation détaillée). Si on prend l'église, de nombreux détails sont réellement en relief et non plaqués sur une surface. Cela donne aussi des ombres plus réalistes. Cette approche n'est valable que si on voit l'objet de nombreuses fois et sous différents angles, ce qui demanderait un travail très lourd pour un dessinateur, mais qui n’est pas non plus si simple en 3D.
On a aussi mappé des textures de pierres sur les murs. Pour certain layout, il suffira d'imprimer le résultat et le décor sera terminé.

Parmi les grandes catégories d'objets du cimetière, lesquels ont bénéficiés d’une aide 3D ?

- Les tombes (fabrication à partir de quelques models de base )
- l'église, l'abbaye, certaines cryptes, modélisation plus poussé avec mapping
- les maisons constituant la ville : modélisation simple car dans le lointain
- Le sol en pente, escaliers, chemin, murs = modélisation simple avec mapping
- Les arbres (compliqués à modéliser et surtout très lourds en polygones) traités en dessins classiques. Sauf les ifs qui sont faciles à modéliser et l’arbre mort à l’intérieur de l’abaye qu’on voit très souvent.
- L'herbe, feuillage (il existe des logiciels qui font ça très bien mais pas dans le style graphique de la série)

Fabrication du layout
Les vues sont alors imprimées à la taille du layout en noir et blanc. On imprime 2 vues par layout. La 2eme correspond à la couche alpha des ombres.

Le layouteur peut alors intervenir :
remplacer les traits des contours des objets qui sont des droites trop parfaites pour les redessiner à la main. Ajouter des détails comme les feuillages, les herbes, les arbres.
Les ciels sont prévus sur un niveau à part pour favoriser les réutilisations.
Dès qu'on peut éviter de redessiner des mappings très complexes, le gain de temps est notable.

Pourquoi n’a t-on pas utilisé le rendu “cartoon” de “Light Wave” pour sortir les images definitives?
la qualité du trait du rendu cartoon est un trait machine pas très beau. De plus beaucoup de contours définissant les formes sont des lignes droites. Les formes modélisées, pour que la base de données reste légere, sont nécessairement simplifiées et donc trop géométriques. Pour un rendu intéressant, plus réaliste et plus sculpté, il faudrait pousser beaucoup plus loin le travail de modélisation. Donc, plus de temps, une base de données qui peut devenir très lourde, et là on commence à perdre l’intérêt de l’aide apportée par la 3D. C’est là qu’il faut se demander s’il n’est pas intéressant de basculer dans rendu complètement 3D.

Le générique en 3D

- L’option retenue était de calculer un déplacement de la caméra qui nous fait découvrir le décor (ici un cimetière), d’imprimer chaque image et de décalquer celles-ci afin d’avoir un rendu dessiné à la main. Le décor en mouvement représente environs 500 dessins filmés 2 fois. D’habitude les mouvements de caméra se filment en simple image. Ici, le mouvement éta it suffisamment lent pour supporter 2 photogrammes par dessin. Ce détail est important car cela nous ramène à animer les personnages à 2 images, plutôt qu’à une seule image. Donc moitié moins d’images à redessiner. Il n’empêche que dessiner ces 500 photogrammes représentait un sérieux travail et comme le déplacement du décor entre chaque photogramme est faible, il y a risque de vibrations incontrôlées en particulier pour les mapping des pierres ou des dallages. On a donc réfléchi à une méthode qui limiterait au stricte minimum l’intervention du dessinateur.

Il y a eut 7 tournages en provenance du logiciel de 3D.

- Un tournage imprimé pour les dessinateurs, qui devait leur servir de support, qu’en un mot ils devaient décalquer.
- Un tournage déf ou seules les “maps” sont visibles (traits noir sur fond blanc)
- Un tournage déf pour les grilles entourant certaines tombes.
- Un tournage déf pour les portes principales qui doivent s’ouvrir.
- Un tournage déf en couche alpha des ombres portées
- Une “map” (sorte de texture) pour le sol qui était revêtu d’un dallage irrégulier.
- Un tournage “normal” rassemblant tous les éléments (pré-compositing).

On évite ainsi au dessinateur d’avoir à redessinner
- Les grilles et le mouvement très lent des portes principales qui s’ouvrent.
- Les ombres portées
- Les pierre sur les murs et sur le sol.

Le travail du dessinateur était de remplacer les traits 3D indiquant les contours des objets par un trait vivant et intelligent qui tient compte de ce qui est à dessiner : bloc de pierre, feuillage, etc...,

Il a aussi comme tâche d’animer les personnages d’une façon tout à fait classique. Ceux-ci seront intégrés au décor au moment du compositing. Il s’agit là au final d’un décor animé (du fait du déplacement de caméra), ce qui revient à le traiter comme un élément d’animation tout à fait classique, la seule partie réellement “décor” étant le ciel, et éventuellement des lointains de paysage qui logiquement ne sont pas concernés par le mouvement de caméra du fait de la grande distance à laquelle ils sont censée se trouver.

Le compositing de tous ces éléments, la mise en couleur, les effets spéciaux et le tournage s’est fait sur le logiciel “Pegs”.

Le bilan
de l’assistance 3D au lay-out


Le bilan sur l’assistance 3D pour les contes du cimetière

La méthode ayant commencé en cours de prod, elle n’a pu être que partiellement appliquée. Il s’agit donc de réflexions sur une méthode pour de futurs projets.
L’assistance 3D modifie partiellement l’organisation d’un film (planning, répartition des tâches). Si cela implique un poste en plus, cela ne vient pas augmenter le coût du film. Cela devrait permettre au contraire de faire des économies et/ou d’améliorer la qualité du film, en répartissant différemment la quantité de travail et en utilisant plus efficacement les talents de l’équipe.

Concernant les plannings, pour être efficace, cette modélisation du cimetière aurait dû commencer au tout début de la production, avant tout autre chose, au même titre que les recherches graphiques.
- Une personne pour modéliser.
- Une autre qui fabrique la bible graphique des décors en mettant les vues principales dans le style de la série et qui fabrique les mappings.

Ce travail s’étale jusqu’à validation complète de la composition du cimetière ( 2 mois auraient suffi).

Cette modélisation pouvait être étendue à d’autres lieux (dans le cas d’un scénario qui situe l’action à l’intérieur de l’abbaye en ruines, ou dans tel coin particulier du cimetière, ou carrément en dehors du cimetière...) Ces compléments seraient à étudier avec la prod. C’est ce qu’on fait couramment, lorsque pour chaque nouvel épisode, on crée des personnages, des lieux ou des objets de complément qui ne sont pas dans la bible graphique. Cela implique aussi que tel scénario peut générer un surcoût non négligeable.
(penser aussi que cette modélisation combinée aux idées émanant des scénarios constitue des bases conséquentes pour le développement d’un jeu 3D par exemple.)

Par la suite toutes les équipes s’appuieront sur cette modélisation

La fabrication des layouts décor à partir d’une base de données 3D

Les vues seront choisies dans la base de donnée 3D en fonction des positions de caméra conformément aux dessins du storyboard et serontt alors imprimées en noir et blanc, à la taille du layout. On peut envisager d’imprimer 2 vues par layout, la 2eme correspond à la couche alpha des ombres qui ayant été calculées par la même occasion constituent une précieuse information pour le lay-out.
On peut aussi éditer ces vues avec, en complément, un plan au sol où serait indiquée la position de la caméra et sa focale.

Le layouteur peut alors intervenir de différentes façons:
remplacer les traits des contours des objets qui sont généralement trop géométriques pour les redessiner à la main. Ajouter des détails comme les feuillages, les herbes, les arbres, ou autres élément difficiles à modéliser. Les ciels méritent d’être stockés à part pour favoriser les réutilisations.
Dès qu'on peut s’éviter de redessiner des mappings parfois très complexes, le gain de temps est appréciable. De plus, cela augmente l’unité des styles. (pratique lorsque le layout est pris en charge par plusieurs studios qui peuvent être fort éloignés! ).

La formation et qui accède à la base de donnée ?

- Soit formation élementaire de l’équipe pour que chacun puisse utiliser le logiciel 3D , notamment positionner les caméras.
- Soit cette tâche est confiée à une seule personne aux compétences plus poussées et qu’on vient consulter. Cette solution est sans doute la meilleure.

qualification du poste

Ce n’est pas un poste hautement qualifié concernant la 3D : Cela demande seulement de savoir se servir au moins partiellement du logiciel : manipuler correctement une camera, trouver la bonne focale, positionner les éclairages, déplacer les objets et imprimer le résultat, et d’avoir le “coup d’oeil du photographe”, car il faut du goût pour composer une image, pour mettre en place un éclairage efficace. Cette personne devra aussi être méticuleuse dans la gestion des images extraites des prises de vue. En gros c’est elle qui gère aussi la banque des décors.
Le plus difficile est de trouver la personne réunissant ces qualités (mais il y en a), car il n’est pas dans les habitudes de les mettre en évidence, et ensuite de lui donner si besoin une formation d’une semaine par exemple sur Light-Wave. (C’est donc aussi quelqu’un ayant un goût prononcé pour le « pixel »).

Son travail quotidien

- L’essentiel de son travail sera en accord avec les storyboarders : adapter la base de donnée (modifier l’éclairage selon jour, nuit aube, etc…, redisposer certains éléments pour finalement imprimer des angles encore jamais vus). Le storyboarder aura déjà bien avancé son prédécoupage quand il viendra le voir. Compter 1 à 2 jours par storyboard. Mais il est souhaitable que le story-board ne soit pas déja figé quand interviendra cette misse en place des caméra. On peut même imaginer que ce travail se fasse très en amont, au moment des recherches graphique des décors, un peu comme un “repérage” pour le cinéma.

Le layouteur récupèrera toutes les nouvelles vues de l’épisode faite au moment du storyboard.

On s’apperçevra sans doute qu’il n’y a pas de quoi occuper cette personne sur un mois complet. On poura donc lui trouver une tâche complémentaire :
- S’il connaît bien le logiciel, il poursuivra la modélisation. Il pourrait alors aussi modéliser des props (objets). Penser à lui pour toute animation d’objets ou déplacements en perspective.
- Autre solution: confier ce travail à une société ou un intervenant spécialisés.

Concernant Light Wave

On regrettera que dans la version 5.6 il n’y ait pas la possibilité de ranger les objets dans des groupes pour faciliter le classement d’une base de donnée complexe.
Ni la possibilité comme dans maya de décider de la distance de visibilité.
Voir les possibilités de la nouvelle version.