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Avant d'en arriver à écrire le SCÉNARIO proprement dit, on aura en principe d'abord rédigé un SYNOPSIS, document que l'on doit pouvoir "parcourir d'un coup d'il", c'est-à-dire 1 à 3 pages (selon la durée du film). Ce synopsis est le résumé de l'histoire, à ne pas confondre avec ce que les Anglo-Saxons appellent le "STORY LINE", qui résume l'essentiel en quelques lignes. Certaines phases sont parfois négligées - cela dépend des interlocuteurs et des habitudes (variant d'un pays à l'autre, d'un studio à l'autre) et des exigences contractuelles de la production - à savoir la rédaction plus détaillée du récit appelée "OUTLINE" (en quelque sorte son ébauche), en 7 à 12 pages environ, et ce qu'on appelle "STEP OUTLINE", énumération numérotée de toutes les SCÈNES (une scène se compose de plusieurs plans et une séquence de plusieurs scènes, quand ces deux dernières notions ne sont pas confondues - à noter que "scene" en anglais correspond en français à "plan" pour le cinéma et à "scène" pour le théâtre... ce qui peut être à l'origine de certaines confusions. Un PLAN, dans un découpage pour le cinéma, est l'unité constitutive du langage filmique, unité nettement plus petite (élémentaire) qu'une scène au théâtre (ainsi une scène pour le cinéma est-elle faite de plusieurs plans, en raison des cadrages qui changent souvent pour coller de près à l'action, pour l'exprimer). Cette succession numérotée des scènes peut se matérialiser par une phrase résumant chacune d'elles, parfois sur des fiches indépendantes qui peuvent être de couleurs différentes. On parle aussi de SÉQUENCIER qui, comme son nom l'indique, a pour but de préciser le découpage en SÉQUENCES. De là à préfigurer le découpage en s'efforçant que chaque phrase corresponde peu ou prou à une action, donc parfois à un plan, il n'y a qu'un pas qui est parfois franchi. On devine aussi l'intérêt pratique du séquencier, surtout s'il est vraiment précis et donc anticipe sur le futur découpage, notamment en matière de dépouillement. Ne pas oublier que dans le cas d'un film d'animation le découpage se concrétise aussi et surtout très vite par le "STORYBOARD" (ou encore SCÉNARIMAGE) qui prend donc en charge cette gymnastique qu'est le DÉCOUPAGE et dont les vignettes peuvent être volantes, c'est-à-dire interchangeables, ce qui est très commode durant la phase d'élaboration du découpage, tout comme peuvent l'être aussi les fiches de ce "step outline".
Vient ensuite la phase du TRAITEMENT (ou "TREATMENT") qui est une description détaillée des actions du film ou DESCRIPTION NARRATIVE (15 à 45 pages) et qui peut déjà comporter plus ou moins de dialogues - quoi qu'on en dise - puis la CONTINUITÉ DIALOGUÉE proprement dite, qui est cette fois un scénario complet (sans toutefois les prescriptions techniques de mise-en-scène), scénario donc divisé en séquences et en scènes, précédées des indications "extérieur", "intérieur", "jour", "nuit", etc... Une habitude intéressante qui nous vient du cinéma consiste à présenter le scénario sur deux colonnes : à gauche ce qui concerne l'image, à droite la description de l'action et des éléments sonores, dialogues, voix-off, sons... (seul inconvénient, cela rend la lecture plus ardue, plus technique). Cette continuité dialoguée est aussi appelée MASTER SCREEN SCRIPT, ce qui signale qu'il s'agit là d'un stade essentiel, lequel doit être suffisamment détaillé pour donner une idée précise du futur film.
Le DÉCOUPAGE TECHNIQUE ou "SHOOTING SCRIPT" est la continuité dialoguée cette fois avec toutes les indications techniques (Gros plans, Plans rapprochés, moyens, lointains, Plongées, Contre-Plongées, Panoramiques, Zoom avant, arrière, etc...) qui vont être matérialisées par le storyboard, lequel est bien ici à sa place, car les prescriptions techniques de mise-en-scène en font partie. La rédaction d'un vrai découpage technique ferait donc double emploi avec le storyboard qui est bien, lui, le document de référence essentiel que tout le monde dans la chaîne de fabrication reconnaît comme tel et qui préfigure les phases dessinées ultérieures, si ce n'est que les films d'animation ne sont pas toujours faits de dessins. Leur technique alors est parfois encore plus proche de celle du cinéma, notamment par le positionnement d'une vraie caméra mobile. La différence essentielle étant celle de la prise de vues IMAGE PAR IMAGE. Il peut s'écouler un temps considérable consacré à la fabrication entre deux images, sans que cela soit perceptible à l'écran. C'est une différence plus importante qu'il n'y paraît au premier abord, car il faut anticiper sur la RESTITUTION DU MOUVEMENT à vitesse normale, et c'est là qu'intervient le TALENT DE L'ANIMATEUR qui prend en charge le rôle de l'acteur combiné parfois avec celui du METTEUR-EN-SCÈNE.
On l'a vu, les plans dans un dessin animé sont généralement plus courts que dans un film de prise de vues réelles. En effet, les actions sont simplifiées, stylisées, voire réduites à l'essentiel. Les interactions entre les événements et les personnages sont difficiles à gérer si elles sont trop nombreuses et trop complexes, ce qu'elles sont dans la réalité et avec de vrais acteurs. On comprendra que le travail qui consiste à synthétiser totalement la mise-en-scène, à tout imaginer dans le moindre détail, à tout dessiner, peut devenir très fastidieux s'il y a trop de paramètres (c'est-à-dire trop de mouvements, de gestes, de positions) à gérer dans un plan et d'un plan à l'autre (car il faudra RACCORDER les plans entre eux).
RESUME DES ETAPES
QUI CONSTITUENT
L'ELABORATION DU SCENARIO :
(le nombre de pages évoqué correspondant à un film de long métrage, donc de plus ou moins 80 minutes - cela est bien entendu très théorique) :
1 - "STORY LINE" ou BREF RÉSUMÉ = quelques lignes (souvent retranscrites dans les dossiers de presse, par exemple).
2 - SYNOPSIS = résumé de 1 à 3 pages.
3 - "OUTLINE" = résumé de 7 à 12 pages.
4 - "STEP OUTLINE" ou SÉQUENCIER = énumération numérotée des scènes, 1 phrase par scène, ou découpage en séquences, donc moins détaillé.
5 - TRAITEMENT ou "TREATMENT" = 15 à 45 pages. Description détaillée de l'action du film (à noter que ce terme "treatment" peut être utilisé pour désigner la note d'intention).
6 - CONTINUITÉ DIALOGUÉE ou "MASTER SCREEN SCRIPT" = 1 à 2 pages par minute de film.
7 - DÉCOUPAGE TECHNIQUE ("SHOOTING SCRIPT") ou plutôt STORYBOARD où chaque plan est illustré par un ou plusieurs dessins.
Toutes ces étapes ne sont pas toujours utiles. Dans la pratique, on se contente seulement des étapes 1, 2, 5, 6, 7 et parfois moins.
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L'histoire peut-elle être racontée en respectant une durée imposée ?
Le minutage de chaque plan donnera concrètement la réponse. Il n'est pas rare que l'on doive supprimer ou rajouter (ou rallonger) des plans pour respecter un format. C'est une bonne occasion pour enlever des plans qui ne sont finalement pas aussi indispensables qu'on le pensait. Ainsi, les animations qui montrent le ou les personnages se déplaçant d'un lieu à un autre sont-elles vraiment utiles ? L'ellipse n'est-elle pas aussi éloquente ? Voilà les questions qu'il faut se poser.
La durée est généralement imposée par avance, quand il s'agit d'inclure le film dans un programme télévisuel par exemple. Les formats les plus courants sont de 13 ou surtout de 26 minutes (et le nombre de films est souvent lui aussi un multiple de 13) - le "Spécial TV" est lui un film unique de 26 ou 52 minutes.
On doit différencier le film unique des séries télévisuelles. Dans les films qui généralement sont des unités très cohérentes et construites, le récit doit se boucler en temps utile, c'est-à-dire avant la fin. Quand il s'agit de séries, c'est le concept de la série qui est valorisé, parfois de façon tellement visible que l'intérêt que devrait susciter le récit en lui-même n'est pas aussi évident, pour ne pas dire plus... Une bonne partie des idées se répartissent sur tous les épisodes de la série et n'obéissent plus à la contrainte du dénouement vers la fin du film, bien que celui-ci existe toujours malgré tout et qu'il obéit à des contraintes de temps très strictes, puisque les durées des épisodes sont imposées...
Un moyen (très approximatif) de se faire une idée de la durée repose sur le nombre de pages du scénario (continuité dialoguée) : 1 ou 2 pages correspondraient à une minute de film. À noter cependant, on l'a vu, que les plans d'un dessin animé sont généralement plus courts que ceux d'un film de prise de vues réelles. Dès que les dialogues sont écrits, ou s'il est prévu un narrateur, donc une "voix-off", il faut chronométrer la durée des répliques, ce qui renseignera utilement sur l'espace qu'elles vont occuper dans le temps... Si la durée cumulée des dialogues occupe trop de temps par rapport à la durée totale du film, celui-ci peut commencer à paraître bavard. Tout dépend évidemment du contenu et de la qualité de ces dialogues et de leur utilité par rapport à la bonne compréhension de l'histoire. Il est difficile de fixer des règles qui seraient aussitôt démenties... Ne pas oublier que les actions, même muettes, utilisent du temps.
Une autre différence entre le cinéma de prise de vues réelles et le cinéma d'animation, c'est que dans le premier cas, le langage filmique prend sa tournure définitive au montage, lequel participe à sa structuration. En effet, on tourne plus d'images qu'il n'en faut et plusieurs prises de chaque plan qui peuvent être très différentes. Il est pratiquement hors de question de faire de même en animant, d'abord parce que la moindre seconde d'animation supplémentaire représente un coût qui ne se limite pas au prix de la pellicule supplémentaire et de son développement, loin s'en faut. Le montage est déjà plus ou moins inclus dans le storyboard, ce qui veut dire que les solutions proposées sont nécessairement plus pauvres, moins inventives et surtout moins pertinentes et moins spontanées. Cela dépend essentiellement de la richesse des idées du storyboard qui peuvent commencer à être précisées dans le scénario, si toutefois le scénariste donne des précisions quant au langage cinématographique envisagé (surtout si celles-ci sont pertinentes et inventives !). Elles seront alors (ou non) utilisées dans le storyboard.
Nous venons de voir qu'en dessin animé, on ne tourne généralement pas plusieurs prises différentes des plans, ce qui revient à dire qu'on ne jette ni ne coupe autant d'images au montage. Cela ne veut pas dire que le montage n'existe pas, même si une pratique barbare s'est installée qui consiste à seulement "DÉRUSHER" (ne supprimer que les images dites de sécurité), plus qu'à monter. Le montage, il faut le dire bien haut* (5), a son rôle à jouer. Il est important et ne doit pas se limiter à seulement rectifier les erreurs, car le montage virtuel permet d'intervenir sur l'animation elle-même, si besoin, donc de l'améliorer en intervenant notamment sur son rythme.
(* Aparté : Est-il besoin de dire que je suis de ceux qui essaient de garder une vraie place au montage, par exemple en prévoyant des secondes quand ce ne sont pas des plans supplémentaires et qu'il faut parfois lutter pour imposer cette idée, car elle conduit à animer et donc à payer plus que ce qu'il y aura à l'écran! (chaque dessin coûte de l'argent !). Dans cette optique, cette donnée peut déjà être envisagée dès le scénario, puis confirmée au story-board. Il est évidemment souhaitable de vérifier qu'elle sera respectée à la réalisation. Cela suppose un minimum de dialogue entre le scénariste et le réalisateur, ce que les habitudes qui se sont généralisées et qui tiennent à une spécialisation outrancière ne favorisent guère! Je suggère que l'on résiste contre ces pratiques chaque fois que possible... et surtout qu'on ne les enseigne pas/plus dans les écoles, ou au moins qu'on en dise tout le mal qu'il convient !)
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De quels moyens disposons-nous ?
Tout d'abord les PERSONNAGES, s'il y en a (on ne peut pas exclure totalement qu'il puisse ne pas y en avoir, il peut en effet exister des films abstraits ou tout simplement des films qui ne montrent que des paysages ou des objets).
Les personnages de l'histoire doivent être bien caractérisés, leur psychologie bien établie, puis ils doivent être dessinés, voir sculptés ou modélisés (synthèse 3D). Tout comme s'il s'agissait de choisir des acteurs, ce à quoi ils vont ressembler est très important, ils doivent susciter notre intérêt, nous plaire (nous séduire, ou tout le contraire) car l'IDENTIFICATION aux personnages est une composante importante, une des voies privilégiées pour s'ouvrir à la DRAMATURGIE à laquelle nous allons bien sûr participer, en accepter les codes implicites, la logique interne, en un mot nous "en laisser conter" avec plaisir, peut-être même avec passion. Ainsi devrons-nous pouvoir éprouver des sentiments à leur égard : affection, tendresse, amour, complicité, enthousiasme, joie, déception, désaveu, haine, peur, répulsion...
Ainsi (c'est le cas pour de vrais acteurs), nos personnages doivent "PASSER LA RAMPE", posséder une bonne "PHOTOGÉNIE" s'ils sont autrement que dessinés (et même s'ils sont dessinés, c'est là qu'intervient l'indispensable talent du CRÉATEUR DE PERSONNAGES). Ils doivent posséder aussi et surtout ce charme qui touchera le spectateur (en un mot susciter une sorte de "COUP DE FOUDRE", ou "CÔTE D'AMOUR") pour que celui-ci soit attiré, envoûté, effrayé et puisse s'identifier spontanément au personnage, trembler pour lui, voire l'aimer ou le haïr, ne serait-ce qu'un instant... Bien sûr il faudra aussi, mais c'est une autre histoire, qu'ils servent le récit dans lequel et par lequel ils vont vivre et qui sera exprimé grâce à eux.
Construire les personnages est véritablement tout un art, toute une alchimie complexe et subtile. Leur crédibilité dans la logique du récit doit être bien établie et suffisamment convaincante pour paraître naturelle, pour qu'ils puissent nous entraîner dans leur jeu, nous convaincre de leur réalité, rendre crédibles et inévitables leurs actes, les événements auxquels ils participent, nous captiver...
Comme le font de nombreux romanciers, il peut être utile d'établir des fiches sur les personnages, leur inventer une identité, un état civil, une vie quotidienne, une famille, un entourage, une psychologie... Il n'est généralement pas souhaitable de tout expliciter au spectateur, et même doit-on ménager des zones d'ombre qui contribuent elles aussi à tenir en éveil la curiosité.
Mais les personnages, si séduisants puissent-ils être, ne suffisent pas. Encore faut-il qu'ils aient quelque chose d'intéressant à faire, à dire, à exprimer... C'est d'ailleurs là qu'est le piège. Lorsqu'ils viennent d'ailleurs, de légendes, de romans ou de la BD par exemple, ils ont déjà une existence et un passé, une popularité, de réelles "qualités", mais cela ne suffit pas toujours à faire de bons films, loin de là ! Il en est de même des histoires qui ne transmettent pas facilement leur magie et résistent parfois à la nécessaire transformation. C'est dire l'importance du rôle du scénariste...
CONSTUCTION DU RECIT, EFFICACITE :
Pour soutenir l'intérêt du spectateur, selon l'ouvrage Écrire un scénario de Michel Chion et bien d'autres, il ne faut pas le perdre en route, en un mot il faut le captiver, d'où la nécessité d'établir une progression continue et bien construite. Il faut en effet que toute scène AVANCE en répondant à d'autres questions qui ont été posées précédemment. Chaque scène et chaque plan doivent PROGRESSER et devenir meilleurs ou pires. Il en est de même pour les dialogues, chaque réplique doit faire avancer l'histoire, informer le spectateur sans en avoir l'air...
Étant admis qu'une progression dramatique est nécessaire, il est évident que l'on devra parvenir à un PAROXYSME, ou "CLIMAX", de préférence dans le dénouement, celui-ci étant le point culminant de cette progression, l'aboutissement d'une série de crises, TEMPS FORTS (ou "peaks", pointes) dont il est le plus important. N'oublions pas cependant que trop de temps forts risquent de se nuire... Tout est question de dosage par rapport aux enjeux, aux émotions exprimées dans le film, au rythme souhaité qui naîtra de la combinaison des mouvements internes aux plans et du MONTAGE que préfigure le DÉCOUPAGE, lequel installe déjà un rythme...
Pour "capturer" le plus tôt possible le spectateur on utilise ce qu'on appelle une ACCROCHE ou encore AMORCE ou "TEASER" (aguicher), c'est-à-dire une entrée en matière qui doit être immédiatement captivante. Attention cependant à ce que l'accroche ne soit pas trop spectaculaire ou trop forte pour ne pas dévaluer la fin ou ce qui suit. Elle doit être bien intégrée dans la progression dramatique. Cependant, il ne suffit pas d'avoir su éveiller l'intérêt du spectateur, encore faut-il le garder attentif jusqu'à la fin du film ! D'où la nécessité de cette progression, indépendamment de toute considération esthétique.
L'EXPOSITION qui est le lieu du film où il doit y avoir la plus forte concentration d'informations (celles-ci ne doivent surtout pas avoir l'air d'en être) doit être dramatisée, c'est-à-dire parfaitement intégrée à l'action et sa durée gagne à être limitée. Pas de distribution gratuite d'information : moins on explique, mieux ça vaut. Le spectateur doit tout comprendre, même et surtout ce qui n'est pas explicité (encore faut-il que ce soit possible...). Nous l'avons vu, il à une propension naturelle à anticiper ce qui va se passer ; on peut jouer avec cette anticipation, le devancer, le surprendre).
* Le spectateur doit tout comprendre , même et surtout ce qui n'est pas explicité. Encore faut-il que ce soit possible !
Ceci dit, une histoire peut être intéressante même s'il n'y a pas de suspense. L'intérêt du spectateur doit être cependant maintenu en éveil, évidemment, même si personne n'est en danger dans le film. Un exemple me vient à l'esprit : "CRAC" de Frederic Back , film qui raconte une histoire toute simple, avec cependant dans un des rôles principaux le temps qui passe... ce qui est déjà un mécanisme narratif efficace, mais qui ne serait rien sans le charme de l'univers graphique, l'humour discret, en un mot l'exceptionnel talent de l'auteur qui maintient en éveil notre curiosité, et procure un plaisir visuel jamais mis en défaut.
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