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Le réalisme d'une animation se conçoit aussi par la qualité de l'amortissement du mouvement.
Chaque geste, chaque événement d'une animation est représenté dans les logiciels d'animation avancés, par des courbes ou des droites offrant à l'animateur un contrôle précis de chaque événement de la scène, dans l'espace (ordonnées), et dans le temps (abscisses).
Dans l'exemple ci-dessous, considérons l'abscisse comme une valeur de temps, et l'ordonnée comme un déplacement vertical sur un axe "y" d'un espace tridimentionnel.

Dans une bonne animation, un sujet, même inerte, devrait être toujours animé. L'inertie visible au rendu de l'animation n'est qu'une illusion. Cette inertie est en fait relative à l'action qui la suit ou qui la précède.
Nous remarquerons par exemple, que lorsque nous ne sommes pas actifs, nous ne sommes pas vraiment inertes pour autant. Nous continuons à respirer, à cligner des yeux, à aglutiner, voire même à bouger ne serait-ce que pour se détendant un peu plus.
D'autres moments nous mènerons une action lente et douce ou, au contraire, plus violente, plus rapide et plus directe, au point de ressembler parfois, dans les cas extrêmes, à des machines folles. Dans ce dernier cas de figure, l'action est tendue et presque saccadée.
Dans le schéma présenté ci-dessus, l'avancement dans le temps est marqué par les repères "A", "B", et C". Ces fausses inerties, comme des mouvements volontairement sacadés ou interrompus, sont illustrés comme suit :
Fig1. Le mouvement est sec et direct, sans aucun amortissement. Nous avons ici une courbe d'animation idélae pour un sujet robotisé, à la démarche sacadée.
Fig2. Le même mouvement, mais amorti, nous permet d'envisager l'animation d'un être plus humain, dont la démarche sera construite avec souplesse et anticipation.
Fig3. Le sujet ici animé est en lévitation quasi permanante. Il se trouve la plupart du temps en altitude. C'est donc un sujet plutôt léger et dynamique.
Fig4. En revanche, ici, le temps passé en altitude est moins long que pour le précédent sujet. On lui attribuera donc une inertie plus grande.
Mais attention, la reproduction trop fidèle du mouvement, même faussement inerte est nuisible à la fluidité du rendu de l'animation.
Si une bonne animation s'applique à être la plus exhaustive possible, elle doit, en outre, tendre à synthétiser chacune de ses actions, à l'exagérer, la caricaturer. Ce qui nous conduira parfois à éliminer certaines précisions pour profiter à la clareté de lecture du mouvement et garder l'essentiel par soucis de lisibilité. Les deux ne sont pas contradictoire, simplement, si lors du rendu de votre animation, la sauce ne prend pas, sans doute avez-vous recherché à trop coller votre travail à la réalité "humaine", trop frigide pour des acteurs en règle générale plus expressifs.
Un autre point enfin demeure important quant-à la notion d'amortissement du mouvement en animation. Il s'agit de l'emplacement des centres de gravité dans l'objet à animer (bras, jambes, tronc, tête, corps entier...). Ainsi, l'inclinaison et l'inertie du sujet évoluent en temps réel tout au long de son déplacement, par exemple.
Un gorille aux bras longs et musclés avec un toraxe développé n'aura pas les mêmes centres de gravité que la pin-up de Preston Blair dont le déploiement des cuisses et des hanches rammènent ces centres de gravité bien plus près du sol (http://www.freetoon.com/prestonblair/anims/172.gif). La démarche du premier sera une oscillation des épaules, de la tête et des avant bras, alors que le deuxième sujet répondra d'un balancement plus prononcé de la ceinture et des fessiers. Ce qui bouge, c'est ce qui pèse !
Nous remarquerons combien il est important de surveiller l'animation dans tous ses axes pour bien vérifier sa crédibilité, par une connaissance et une observation rigoureuse de la masse du sujet, de la gravité du contexte (9,81 sur Terre à faible altitude), et de l'emplacement des centres de gravité du sujet animé (membres, tête, etc.).
Voir aussi le chapitre sur "la gravité".
(Remerciements pour la pin-up à freetoon.com).
Arzhur Caouissin
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